こちらは熊本大学大学院教授システム学学生達がたむろする茶室です

A Tribute to R.M.Gagne

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文京学院大学「CGアニメショー」の試みが教授システム学的に面白い件
一昨日、文京学院大学の、「文京CGアニメショー 2008年度 前期」というのに文京学院さんに誘われて行ってきました。

文京学院大は、経産省などがコンテンツ業界に注目し始めコンテンツ業界における「プロデューサー」の役割の重要性が言われはじめた2003年頃すぐに経済産業省と「プロデューサー人材育成支援事業」講座をやったり、そしてその講師には錚々たる人たちがやってたりと、ひそかに(?)実践的な講座をやっている大学です。

当時は私もこの講座には業界の勉強のため大変お世話になりました。いまでこそこれ系の講座は、日本におけるアニメーションやエンターテインメントの産業としての意義や、プロデューサーの重要性が言われ、多くの大学でやっていますが、当時はここ以外はどこもやってませんでした。

その時は30代のおじさんたちと、20歳そこそこの現役学生が同じ場所で授業してて、それが結構新鮮でしたね。

さ話が戻っててこのCGアニメショー、これまた他の大学でやってなさそうな実践的な試みをしています。

,泙此⊆業で作った学生の作品を、ゲーム業界やTV局の業界の現役第一線の人たちが真面目に審査して賞を与える仕組みとなっている。これ大学の優良可不可の単位付与よりモチベーションが3倍は高まるのではと思います。

△海凌該困脳泙鯑世襪函∨菁東京の国際フォーラムでやっている東京国際アニメフェアでの上映権がかかっている点、これまた刺激的な試みです。この国際アニメフェアへの出展、文化祭への出展とはわけが違います。世界中から業界のプロが集まってくるわけですからね。

さらに、コンテンツを作るだけでは終わらないのです。

前期で作られた学生の作品を、後期では別の学生がマーチャンダイジング担当として、如何にその素材を企業に売り込むか、マーケティングプランを立てるのです。コンテンツのクリエーションサイドからすると、マーチャンダイジングがあって初めて自分の作品が世に出ることを理解できる、マーチャンダイジングサイドからすると、リアルな素材を使ってどのように料理すればビジネスになるのかが学べるのです。

このクリエーションサイドとマーチャンダイジングの協働は、ある意味日本のエンタメ業界でまさに欠けている視点。日本では作り手はいるにはいるがそれをビジネスにする強いプロデューサーが少ない。日本はこのバランスが欠けているので、クリエーションサイドが自分の好きなものを作って、ビジネス的には伸び悩む傾向があると思います(ex日本映画)。それを授業の中で学生同士でやらせる点がすごい。

い海譴薐慇犬作った、「マーチャンダイジング」を含めた提案を企業に対ししており、最近、実際に採用されている。企業からすると、プロにお願いするより安価、ということより、プロがつくったものではないが、逆にプロでは作れない純粋荒削りな面白さがウケている気がします。

イ海里海海蹐澆面白いということになり、日経ベンチャーや日経MJに掲載されている現状。

あと特徴的なのは、こういったコンテンツクリエーションがらみを「文学部」ではなく「経営学部」がやっている、ということです。

KellerのARCSモデル的に整理すると、学生さん的には
Attention(「注意」を惹きつける):
「ホント!アニメフェアで作品を流せるかもなの!」
Relevance(自分に「関連」がありやりがいがありそうと思わせる):
「企業との接点は将来の自分のビジネスにプラスかも!」
Confidence(やればできそうだ、と「自信」を持たせる):
(授業を通して作っていくので)「なんか自分でも作品できそう!」
Satisfaction(学習の満足感を与える):
(審査員の講評もあり)「やってよかった!またやろう!」

と、いう感じでしょうか。

実際に私からも、とあるeラーニング会社さんを紹介させていただきました。食育ラーニングとか、キャラを利用したラーニング等で、相性がありそうです。ご興味ある方はご一報ください。

参考文献でこれ読みなおしました:鈴木克明(1992a)「情報化社会に向けて子どもの学習意欲を育てる:ARCS動機づけモデルからのヒント」『教育工学実践研究』107、16-21
by unon | 2008.07.24 Thursday 20:23 | eラーニング以外 | comments(1) | trackbacks(0)
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この記事に対するコメント

Commented by 島田昌和 at 2009/01/24 10:08 AM
偶然見つけました。本学の取り組みをご紹介下さリ、光栄です。unonさんと連絡が取れるとうれしいのですが・・。
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