こちらは熊本大学大学院教授システム学学生達がたむろする茶室です

A Tribute to R.M.Gagne

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by スポンサードリンク | 2009.11.15 Sunday | - | - | -
ストーリー中心のカリキュラムの一考察(6)設計ステップ
うーん、暑い。

前に紹介したR.C.Schankの文献を参考に、SCCの設計開発5つのステップを紹介したいと思います。
・ Step1.学習者のキャリアゴールを設定する
・ Step2.学習者が目標とする人物像の生活の中で経験する活動(activities)を整理
・ Step3.活動を行う過程で出来事(events)を整理する
・ Step4.Step1-3が適用できるストーリーを作る
・ Step5.ストーリーに無いが、学習者が知っておいたほうが良い事項を整理する。

Step2とStep3に関連して補足すると、Step2のactivitiesとは、例えば「新しい事業プランを実施する」「新しい技術を導入する」といったものであり、Step3のeventsとは、activitiesの最中に、「(新事業をしていたら)競合企業が登場する」「(新技術を導入したら)裁判で訴えられる」といった、妨げとなったり議論を必要とするような事象を指します。

またStep3は、学習にリアリティを与え学習者に適度な緊張を与える事象が望ましい。ちなみにこの5ステップ以前に、教授システム学的には、Step0.として 「ターゲット学習者のニーズ分析」が必要と思います。

ところでこのStep2,3は、伝統的なインストラクショナルデザインにおける「課題分析」に類似するようにも思えます。その意味では、SCCも、形を変えてはいるが、まず学習者学習目標を設定して、課題分析を行うという点において伝統的なIDの枠から出ているわけではないといえそうです。

ただしSCCの実務上この課題分析は、現実的なストーリー作成の為の整理リスト的な位置づけにある点、まず課題分析がありきで設計を行う伝統的IDとは多少アプローチが異なると思います。

なんだかSCCが長くなってしまいましたねー。
by unon | 2008.07.29 Tuesday 23:58 | インストラクショナルデザイン | comments(0) | trackbacks(0)
ストーリーセンタード・カリキュラム(5)ケースメソッド・問題解決学習についての補足
ケースメソッドはロースクールやビジネススクールで使われているメソッド、問題解決学習は多岐にわたりますがたとえば医学教育でも採用されているメソッドだと思います。

思うに、問題解決学習は、現実に起きそうな課題を提示し、学習者が能動的に分析し解決案を提示する学習方法。

一方ケースメソッドでは課題を提示し分析させる点では同じですが、課題は過去実際に生じたケースを使用することが多い。また、教授側に予め一つの回答案があるわけではなく、数ある解決案の中から、議論を通じてより良い意志決定をさせることに教育効果があるとする。これは、ビジネススクールを例にとると現実世界の経営意志決定にそもそも一つの決まった正解があるわけではない、という点に即した教授法といえそうです。

ケースメソッドも問題解決学習も、本質的にいかなる学問にも適用できそうですが、法学・医学・経営といった実学において極めて発達しているという状況は興味深いものがあります。

とするとSCCも、Information-basedな学問分野でも適用できそうだが(シャンクもそっちのほうに最近行ってるようにみえる)、上記のようなPerformance-basedな分野により適したインストラクショナルデザイン、といえるのかもしれません。「英検1級」を学習のゴールとする教材には向かなそう。

今度はSCCの設計プロセスを書いてみたいと思います。
・ Step1.学習者のキャリアゴールを設定する
・ Step2.学習者が目標とする人物像の生活の中で経験する活動(activities)を整理する
・ Step3.活動を行う過程で出来事(events)を整理する
・ Step4.Step1-3が適用できるストーリーを作る
・ Step5.ストーリーに無いが、学習者が知っておいたほうが良い事項を整理する。
by unon | 2008.07.29 Tuesday 07:28 | インストラクショナルデザイン | comments(4) | trackbacks(0)
ストーリー・センタード・カリキュラム(4)
まず、SCCの基本論文としてはSchankによるものがあります

これによると、SCCは、「良いストーリーこそ人の意識に長く留まるものである」というArtificial Intelligenceの大家であった彼の考えに基づいており、現実感のあるストーリーが教授法の骨子となった、「Goal-based」「Activity-based」な教授法であると述べています。つまりGBSの後継機種ということでしょうね。

SchankがファウンダーとなっているSocratic Arts社のサイト内”What is a Story-Centered Curriculum”では、SCCは、学習者を学ぶべきスキルを使わざるを得ない状況におき、必要に応じ指導できる指導者を置く状況でこそ学習を最大化できる、という考えに基づいており、そのために、学習者が能動的に学習したくなる現実的なストーリーを用意する、と述べています。

また、SCCには、クラス授業も講義も更にはテストも無く、学習者は与えられた現実的な複雑な課題をチームで解決することで学習する、その上で、現実的なストーリーを用いることが学習者の動機付けに繋がる、とされています。

これだといわゆるProblem-based Learning(問題解決学習、以下「PBL」)と変わらないようにも見えますが、違いとしては以下の4点がいえます。

・学習者は一つの一貫したフレームワークの中で学習する。
・学習の順序が難易度順であるPBLと異なり、SCCは前回のタスクの続きとしてタスクが設定される。
・PBLは問題解決の分析と改善案の提示が主眼だが、SCCは実際に実行まで行い、その結果を確認することころまでカバーする、
・SCCは書籍、記事、専門家との接触といったリソースに容易に接することができるように設計されるが、PBLはかかるリソースの検索も含めて自ら能動的に行わなければならない。

次に、GBSとSCCの比較であるが、SCCは、現実的なストーリーと共に学生にタスク・役割を与える点ではGBSを踏襲しています。しかしながら、これも整理すると主に3点ほどあります。

・コストのかかる映像の多用よりも、テキストベースの説明で現実感を醸成するようにしていること:GBSでは3DCGも使用したリッチコンテンツが多用された。一方SCCでは、例えば実際に使われたカーネギーメロン大学西校のケースでは、カバーストーリーは「上司から部下(学習者の役柄)へのeメール」といった形で、現実感を損なわない一方低コストな設計がされている。

・学習リソースとして外部コンテンツ(Webサイトや記事、書籍)も有効活用すること。:GBSでは、学習リソースも内製化し、それがゆえに製作コストがかかっていた。 一方でSCCでは、外部ウェブサイトのリンクや、外部の参考記事を提示する。この手法は、リンク切れや、外部情報の陳腐化に注意する手間はかかるが、優れた外部リソースが豊富にある分野(例えばitプログラミングなど)では有用である。

・シナリオ操作が無い代わりに教員(またはTA)のアドバイスやサポートが入ること。

これは実はキモで、GBSその他一般的に非同期型のeラーニングはイニシャルコストが「大」でランニングコストが「少」。SCCでは、このイニシャルコストを極小化し、変わりに、現実性の付与やフィードバックの部分で、教員またはTAが介入する。イニシャル「小」、ランニング「中」のイメージがより近い。

つまり、GBSはより労働集約的なモデルに見えるが、学校組織にせよ、会社組織にせよ、イニシャルコストが多額にかかるよりはランニングコストにかかるほうが、導入に当っての意思決定がなされやすい戦略的な意味合いもあるんですね。

参考文献:KEMI JONA先生の2006/12/15付ICUでの講演PPTがここから見ることができます(必見)。あと教授システム学鈴木先生の「続けない+教えない+作らない=次世代 ID の勧め」 (2006 年 11 月 30 日)ハンドアウトをe-learning conference2006winterのサイトからリンクしようと思ったら、いつの間にかelc会員でないと見ることができないようになってました。このプリントでは次世代インストラクショナルデザインの類型としてのGBS/SCCが纏められていたと思います(私は会員でないので再確認できない。非常に役立った「思い出」で書いてます)。elc会員の方や手元にある方はぜひ。
by unon | 2008.07.28 Monday 12:29 | インストラクショナルデザイン | comments(0) | trackbacks(0)
ストーリーセンタード・カリキュラム(3)
しかしながら、GBSについて、以下の点が「モノグサな人(=私)には簡単ではないかも」と気になりました。

・GBSは、リアリティを保ちつつも、一旦実施されたときには人の手を介さずコンピュータシミュレーションで自動化することを基本コンセプトに作られています。たとえば、フィードバックにおいても、予め誤ったシナリオ操作の選択肢ごとに、専門家のフィードバックコメントのビデオ映像を準備している。

・また、失敗からの学習を骨子にすえているため、シナリオ操作として常に複数の失敗事例を考え、失敗事例のストーリーとフィードバックも設計する必要がある。ということは、結果的に決して選択されず、視聴されることのないシナリオもコストをかけて製作する必要があるのかな?

・インストラクショナルデザインのコンセプト(?)の一つに「チャンク」というのがありますが、このチャンク、改訂版を作る時に入れ替える単位としても意味があると思います、、、が、GBSではチャンク入れ替えがしずらそう(まあここは工夫すればできるのかな)。

このようなシナリオ分岐や、リアリティを高めるための工夫から、制作期間が嵩みそうです。つまり比較的大人数を対象とする大企業から、多額の期間と予算をもらった受託であればGBSは十分ありえます。が、ITに弱い人(=私)には大変そうにおもわれました。

ストーリーセンタードカリキュラム(以下「SCC」)は、GBSに見られたこれらの論点をある程度解消しうる手法として開発されました。

ところでSCCは、実践例も少なく提唱されてからまだ数年と歴史も浅いこともあり、SCCの定義は未だ明瞭ではないです。ここでいくつかの論文や資料より、次回より自分なりにSCCとは何かを整理してみたいとおもいます。
by unon | 2008.07.24 Thursday 19:34 | インストラクショナルデザイン | comments(0) | trackbacks(0)
ストーリーセンタード・カリキュラム(2) GBS
インストラクショナルデザインの中でも、ストーリーを用いた学習法に関する実践例として、Schankによるゴールベースド・シナリオ(GOAL-BASED SCENARIO、以下「GBS」)というのがあるわけですが、ストーリーセンタード・カリキュラム(STORY-CENTERED CURRIRULUM、以下「SCC」)はその後継機(?)にあたります。

GBSは現実的なシナリオを用意し、シナリオ上で能動的に行動し、失敗も経験させながら学習させるモデル。具体的には、GBSでは「ゴール」「ミッション」「カバーストーリー」「役割」「シナリオ操作」「情報源」「フィードバック」の7つの構成要素を必要とします。

7つの構成要素のうち、まず学習目標、即ち「ゴール」を決定する。これはID的には「出口」ってことですよね。

このゴールを達成するための手段として、「カバーストーリー」において学習者に現実的な場面と背景を説明し、ストーリーなの中で学習者が演ずるべき「役割」を提示し、その役を演ずる学習者が学習目標を達成するための「ミッション」を与える。

その後、ミッションを遂行する過程で、いくつかのシナリオが示され(「シナリオ操作」)、適宜判断が求められる。誤った判断を行った場合は即時「フィードバック」が提供される。情報収集の時点では、失敗や躓くことなく収集できるよう配慮するが、その上で行った判断に失敗があった場合に、学習効果を持たせている点に特徴がある。

これが大まかな流れです。

なぜこの7つの要素が必要かというと、GBSの根本思想に「Authenticity(真正性)」「Learning by doing(行うことで学ぶ)」「Learning from Mistakes(失敗から学ぶ)」があり、学習内容にリアリティを持たせることが学習の動機付けに繋がること、また現実世界では「失敗から学ぶ」ことが多い点に着目しているためです。

また、いまひとつの特徴として、GBSでは多肢選択式、記述式といった形式に関わらず、いわゆる「テスト」が存在しません。これは現実世界のタスク遂行に「テスト」なんてないから、という考えに基づいており、あえて言えばミッションそのものがテストです。

さてこのGBSは、米国を中心に錚々たる大企業に導入され、その真正性原則からくる実務上の学習効果の期待が実業界から非常に高かったであろうことが窺えます。また、ハーバード大学やコロンビア大学でもGBSを用いた学習教材が製作され、アカデミックの分野でも歓迎されたモデルといえます。
by unon | 2008.07.23 Wednesday 21:54 | インストラクショナルデザイン | comments(0) | trackbacks(0)
ストーリーセンタード・カリキュラム(1):インストラクショナルデザインの1派生として
早めの夏休みが終わり仕事復帰しましたがとにかく暑いです東京。

さてストーリーセンタード・カリキュラムについて、せっかくなのでしばらく書いてみたいと思います。

そのまえにいきなり横にそれますが、そもそも、自分の役に立たないことや興味を感じない事柄については、単位取得や出世とか、何らかの強制が無い限り、継続的に学習することはほぼむりですよね。例えば大学でなぜ勉強するのか?この問いに、「学問そのものが楽しいから」と答える人はたぶんかなり少数派だとおもいます(音大美大といった専門系を除く)。大多数は職に就くうえで大学を出るくらいの学位は必須、ということが大きなモチベーションになっていると思います。

この傾向は、社会人が実学分野を学ぶ場合に、より顕著になります。まず、学習の果実として単位取得や卒業という事象があるわけではないので、趣味として好きで学習するのでない限り、実務上役に立たないのであれば、自己実現に繋がらないから学習しないものです。社会人になってからの資格取得や単位取得へ向けての学習があったとしても、その先には自己実現に繋がるキャリアゴールがあるからやるわけです。

従って、社会人にとっては、自己実現のため実務上有益かどうかという要素が、学習姿勢に大きく関わってくることとなります。さらに難題は、学習にストレスを伴う場合、日中でもストレス負荷がかかっていることもあり、ますます続かなくなりやすくなります。

この強制力のない社会人の学習において「実務上役に立つかどうか」「学習に無駄なストレスがないかどうか」が重要であるというポイントは、試験に合格しない限り単位を与えず、卒業させないという、学習への強制力を持たせることが可能な学校教育とは大きく異なる点になります。

「如何に自発的に学習を継続させるか」を重視したインストラクショナルデザインは、対象学習者が誰であれ、教材設計において必要な視点とおもいますが、とりわけ学習への強制力が殆ど無い社会人を対象学習者とした場合は、なおさら不可欠。

それでは、本質的に社会人が「役に立つ」「ストレス無く続けられる」と実感できるeラーニング教材をどうデザインすべきなんでしょうか。

この問いに対し、最初はR.C. Schankが提唱する(していた)ゴールベースド・シナリオを知った時「おっこれなかなかよさげ」と思いました。が、しかし、、、
by unon | 2008.07.22 Tuesday 21:46 | インストラクショナルデザイン | comments(1) | trackbacks(0)
サイエンス・アンド・アート
quwajiです。

静かに、IDポータルとIDマガジンが復活しています。メルマガ登録したはずなのに来なかったなぁ・・・

IDポータル
〜 ID(Instructional Design:インストラクショナル・デザイン)を学ぶ人への応援サイト
http://www2.gsis.kumamoto-u.ac.jp/~idportal/

IDマガジン
http://www2.gsis.kumamoto-u.ac.jp/~idportal/?page_id=6


その中から、古いながらも変わらないものだなぁと思った記事の一部をご紹介。
[007-04]サイエンス・アンド・アートの巻(2004/11/28掲載)
http://www2.gsis.kumamoto-u.ac.jp/~idportal/?page_id=55&cat=50&n=87

───でも、現場の教員やインストラクターたちは、自分たちの個性が
eラーニングによって消えてしまうと憤慨するかもしれませんね。

そうかね。消えてしまうような個性なら、単なる思いこみに過ぎないん
じゃないかな。インストラクショナルデザインにしたがえば、どんな下
手な先生でも70点の授業ができるということだ。残りの30点は、その
人の芸による。これを最近は「サイエンス・アンド・アート」というス
ローガンにしようと思っている。

是非全文読んでみてください。

サイエンスとアート。このキーワード偶然か最近よく引っかかります。半年くらい前に読んだ平松庚三さんの『ボクがライブドアの社長になった理由』。この中で氏は、ソニーでは営業はアートだと思っていたが、IDGでは営業はサイエンスだと考えるようになった といったエピソードを紹介されていた。
営業も教育も、経験とカンに頼ったり背中を見て学ぶ的なところから、使える理論は武器にして仮説と検証を繰り返すアプローチをより強めていく必要があるでしょう。


4/12のセミナー、4/22@熊本のレポートも出ています。学内専用のビデオも上がっているようなので、リエゾンで視聴する会でも企画しますか!
JUGEMテーマ:学問・学校


by quwaji | 2008.05.24 Saturday 00:03 | インストラクショナルデザイン | comments(0) | trackbacks(0)
eラーニングに関係あるかもしれない1記事
Patti Shankという人は日本では超無名と思いますが、こんな結構面白い本を書いているひとです。多分Roger Schankとは関係ない。

The Online Learning Idea Book: 95 Proven Ways to Enhance Technology-Based and Blended Learning

この本輪読会しようと言ってやってなかったですね、教授システム学終わったし、この企画復活させますか皆さん?

驚いたことにWired Visionに慎ましやかに彼女の論文の翻訳がでてたので紹介します。

学習におけるマルチメディアの意義

以下いくつか引用とコメントです。

"マルチメディアの定義はさまざまです。カリフォルニア大学サンタバーバラ校心理学部のRichard Mayer教授は、マルチメディアをテキストとグラフィック両方に依存するコンテンツの表現であると定義しています。"

→ふむふむ、そういえばeラーニングにおけるマルチメディア化の効果はまだ十分研究されてない気がする、少なくとも日本では。

"マレーシアにあるマルチメディア大学の講師Mao NeoとKen T. K. Neoは、この定義を拡張し、マルチメディアを「メッセージや情報を受け手に伝えるために、テキスト、画像、音声、ビデオなどのさまざまなデジタルメディア形式を組み合わせて統合した、多感覚応用のインタラクティブなアプリケーションまたはプレゼンテーション」としています。この定義を興味深いと思うのは、組み合わせることで要素そのもの以上に効果的なものを作り出すことができ、これこそが、学習におけるマルチメディアの主な価値であると考えているからです。一般的なメディア形式を組み合わせたり並べ替えたりした場合、その全体は各要素の合計よりも優れたものになる必要があります。"

→テキスト、画像、音声、ビデオ、、、いろいろなメディアを有効活用使うことで、学習のROIを高めることがインストラクショナルデザイナー的には必要。Returnはともかく、Investmentのコストはだいたい

テキスト<画像<音声<ビデオ

だから、ビデオにはそれなりの高いReturnが求められる。

"学習は、一般的に、ある人の頭(指導者または専門家)から別の人の頭(学習者)への情報転送と見なされています。学習者は、専門家から情報を得て自身の記憶に追加すると考えられます。"

→この一方通行型は悪く言われることもあるが、インストラクショナルデザイン的には学習目的次第。「試験に合格する」ことが学習の目的である場合は効果が最大化される。試験合格は学習の最終目的たりえないが、例えばJICAで国際支援をしたい場合、中間目的としてでTOEICでよい点をとならなきゃとか、試験を乗り越えなければいけないことはある。

"対照的に、学習には自分自身で新しい情報をまとめ、理解すると同時に日々の生活で応用する必要があるという考え方があります。"

→本質的にはこっちだとして、

"学習の構築モデルでは、指導を設計するポイントは、学習者が次第に複合的なスキルと能力を習得し、その後実際にその知識を応用しているかどうかを評価する機会を作ることです。"

→そしてこの評価は穴埋め式や多肢選択テストでは難しい。

"Astleitner、Wiesner他は、マルチメディアが感情や動機付けにどのように影響を与えるかを説明しています。例えば、ビデオにはその内容の見方に影響を及ぼす可能性がある情緒的な要素があります。ビデオの登場人物が顧客サービスに関するメッセージで高慢な印象を与えた場合、学習者はその内容について疑念を抱く可能性があります。したがって、マルチメディアを設計するときには動機付けおよび情緒面を考慮する必要があります。"

→映像教育では役者を選ぶのも大変だ。

後半も読んでて面白かったですが特にコメントないので割愛しますがマルチメディア学習を整理するには結構面白い一文でした。




by unon | 2008.03.30 Sunday 14:58 | インストラクショナルデザイン | comments(1) | trackbacks(0)
インストラクショナルデザイン: 学習者が「途中でやーめた!」にならない方法
はいみなさんどうも。Unonです。学割がきくのもあと数日なので、これ使って何すれば効用が最大化できるか思案中。

さーて、Cathey MooreのMaking Changeブログに面白いTipsがありましたんで、ちょっと要約メモ。

・ある一つの学習目標があって、課題分析をした結果いくつかのサブ目標が出てきたとする。
・サブゴール毎に小さな報酬を用意する。
・その小さな報酬を積み上げると、それはそれで一つの構築物や、完成物が出来上がる。

キーワードは以下3点。
・Experience instead of stuff?
・Offer choices to increase involvement
・Or turn the whole thing into a story

by unon | 2008.03.28 Friday 11:41 | インストラクショナルデザイン | comments(0) | trackbacks(0)
インストラクショナルデザインTips1と外部リンク
ストーリーセンタード・カリキュラムでは、外部リンクの積極活用を提唱する。これ鈴木先生が2006年冬に話された「作らない」eラーニングのアイデアの一つ。その冬のセミナーについては北村先生のブログご参照。そういえばあれ平日でいけなかったんだよねえ。


この外部リンクの使い方について、注意点を具体的に話しているサイトを見つけたので情報共有です。開けたページの左側をクリック。英語も分かりやすいです。

by unon | 2008.03.20 Thursday 07:58 | インストラクショナルデザイン | comments(0) | trackbacks(0)